依照遊戲特性分類:
一、簡單到近乎無聊的小遊戲。
二、小品、益智、輔助學習。
三、競賽、競技、博奕、傳統遊戲線上化。
四、打寶、練功、任務、征戰等可以累積成就的遊戲。
依照連線方式分類:
一、下載型:Flash遊戲,這是單人遊戲,沒有連線的特性,頂多只有積分上傳,看玩家能不能進入積分排行榜中。
二、撮合式連線遊戲:例如:星海爭霸、世紀帝國、大富翁。伺服器僅撮合玩家,不提供遊戲的服務,甚至連撮合都不需要,玩家自行在區域網路內尋找對手。
三、回合制遊戲:例如:麻將、五子棋、橋牌、賭博、如賽車等的簡單競賽。主要為打發時間,在短時間內即可分出勝負,結束一場比賽遊戲,雖然可以累積積分、等級、寶物,但遊戲的本質為腦力或手眼協調的競賽。
四、HTML遊戲:簡單的畫面與操作介面,由伺服器提供一個有地理概念或時間概念或市場概念的競爭場所,讓玩家在上面征戰、廝殺、互動、交易。
五、多人連線遊戲:天堂、RO、魔獸。
玩家類型分成:
一、遊戲型:積極玩家。對遊戲的要求很高,關心新遊戲的資訊,如果遊戲不好玩或者玩膩了,就會換遊戲,投入其他遊戲的懷抱。即使在同一個遊戲中,仍會積極開發新的玩法,努力探索遊戲的極限。
二、成就型:一旦開始玩遊戲,就會選擇在一個遊戲中定居下來,全力經營屬於遊戲中的一切,努力累積遊戲中的成就,不管是等級、裝備、金錢、積分、能力、頭銜、人氣,都要成為頂尖。
三、社交型:被朋友拉上去的玩家。本身並不見得那麼想玩遊戲,或者對遊戲的要求不高,比較重視與其他玩家的互動。
玩遊戲的原因:
一、好玩、獲得附加的效益。
二、無聊、打發時間。
三、執念、成就感、自我實現。
四、舒壓、角色的轉換、暫時逃離現實生活。
五、交朋友、聊天。
六、同儕話題。
動腦時間到了,為了瞭解線上遊戲成功的要素,討論以下幾個關於遊戲的問題:
一、哪些遊戲算是成功的遊戲,他們成功的原因為何?
二、怎樣的遊戲才稱得上好玩?
三、3D真的比2D好?圖形真的比文字好?動畫真的比圖片好?
四、常被運用的遊戲附加效益有哪些?
五、哪種類型的遊戲可以打發時間?
六、一次遊戲的時間要越長越好,還是越短越好?
七、舒壓遊戲有哪些?扮演哪種類型的角色最能紓解壓力,暫時逃離現實生活?
八、哪種遊戲最容易激發玩家內心潛在的執念?
九、有哪些遊戲的特質會將玩家緊緊黏住,讓玩家沈迷其中無法自拔?
十、怎樣的遊戲才能阻止玩家投向競爭對手的懷抱?在玩家已經不想玩的時候,什麼東西能夠黏住玩家、留住玩家,讓玩家繼續留在不太想玩的遊戲中?
十一、什麼東西可以累積?什麼東西讓玩家有收集、累積的慾望?什麼情況之下,讓玩家願意持續重複的做著不太有樂趣的事情?
十二、外掛、盜寶對遊戲的影響?它使得累積制度鬆動甚至崩解。
十三、遊戲目標要容易達成比較好呢?還是非常不容易達成比較好?要兼顧不同程度的玩家。這是為什麼標準難度應該是盡量要設計的平易近人,或是可以調整選擇;而特殊勝利條件要盡量多樣化與彈性十足,並且要去滿足不同的需求的玩家,其目的就是讓人人都可以獲得成就感,進而去喜歡、迷上產品。為何會簡化成以時間與反覆練習來換取成就?這是一個哲學問題,簡而言之,這是一個努力就一定會有回報的地方,這不就距離因果循環的正義很接近了嗎?
十四、玩家為何寧願和機器打交道,也不願和人接觸?
十五、遊戲中常運用的成就感誘因有哪些?哪種遊戲可以獲得最大的成就感?
十六、如何讓人人都可以從遊戲中獲得樂趣,而不是只有少數「獲勝者」獨享樂趣?
十七、什麼遊戲才能夠持續維繫高人氣不墬?當遊戲人氣下滑時,如何力挽狂瀾?
十八、最常用來維繫人氣的方法有哪幾種?耐玩度、劇情、任務、資料片、新怪、新地圖、新技能、新職業、新鮮感、持續有新東西?
十九、職業平衡、區域平衡?
廿、如何讓遊戲能夠交朋友、聊天?
廿一、回憶、認同、感情、組隊、城戰、互助?
廿二、怎樣的遊戲會促使玩家盡可能的多拉一些同伴上來?
廿三、為什麼選擇玩這個遊戲,而不是另一個遊戲?
廿四、免費遊戲比收費遊戲好嗎?不方便政策?
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